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第二百三十三章:坐标观察系统 (第2/3页)
可以先跃迁之后再在新的空间中移动,但在跃迁的步骤中不允许进行吃子动作。唯一不同的是,高维跃迁需要消耗1点分值,而三维跃迁不需要,并且完成高维跃迁后可以再接一次三维跃迁,又或者是三维跃迁后再接一次高维跃迁,总之高维跃迁、三维跃迁、平面移动三个行为在每个回合当中互相独立,可自由搭配。 至于X轴标识前面省略号中的又表示什么,在我的设想中那是比高维空间更广阔的集合,等后面我再慢慢介绍。 我们看到,高维跃迁系统是如此的强大,使得“召唤打入系统”显得有些鸡肋,似乎只有大子和位置上的区别了,但实际上在某个位面少一个跳兵的情况下,战线很容易被对手压制,从而导致其他位面的跳兵更容易过前线升级,也随之降临到主战场造成更多的连锁反应。 “(但如果真的要扩展到无限维度就太生草了吧?三维其实就挺难观察的了,四维就已经要配合想象力了,而那么多维度可以像跨越三维一样改个相应坐标来表示,虽然数学理论上可行,就算现在最厉害的计算机都很难模拟吧?)” 自选系统:棋局开始前,会把大子的位置空出来,让玩家自己来选择初始摆放方式。双方先选自己视角的主战场左方最后一排,四个空位,每个空位,除了主战场中间底线下的之外,其他都可选车夫、马仔、山炮、相爷、跳兵之中的一种,进行自由排列,允许重复。 若每有一个空格选择跳兵,则选择一方的初始分数 1分。思考时长1分钟,超时则按原先的默认位置安排。 然后是自己视角的主战场右方最后一排,四个空位,还是像上次那样。 之后往前一排,还是从左到右,以此类推到到红线之前。最后是主战场中间底线下的老王、公子、老后、大哥,而这四个不允许重复。图示与记录方式如下: (随后尹浩就看到了棋盘按照左下,左上,右上,左上的顺序,在这些四个4X4格子的空白区域,依次一行一行地浮现出四枚棋子,并且还以文字的形式进行记录……) 棋谱记录:自选开始: 红方:马车相炮(1~4,1); 蓝方:相马炮车(12~9,12); 红方:马相炮车(9~12,1); 蓝方:马炮车相(4~1,12); 红方:车炮马相(1~4,2); 蓝方:炮相车马(12~9,11); 红方:马炮车相(9~12,2); 蓝方;相马车炮(4~1,11); 红方:马炮相车(1~4,3); 蓝方:炮相马车(12~9,10); 红方:马车炮相(9~12,3); 蓝方:相炮车马(4~1,10); 红方:相炮马车(1~4,4); 蓝方:炮相马车(12~9,9); 红方:炮相马车(9~12,4); 蓝方:相炮马车(4~1,9); 红方:后哥子王(5~8,1); 蓝方:子王后哥(85,12); 文中对此解释道:这样还可以根据对方的选择来改变自己的排列,玩出各种套路与反套路。某一次对局的前33手的图示与记录方式如下…… (紧接着是一张动图,密密麻麻的棋盘上,双方棋子不断你来我往的攻杀,眼花缭乱地呈现出许多空格,而后又被其他棋子填补而上,而“棋谱”的文字记录也是纷繁复杂,她使用的符号与表达形式也是私货甚多,简直不可理喻,难不成这就是栩棋想要的结果吗?难怪推广不出去!) 自选结束,对局开始: 第一手:红方:跳兵(……0,0,0,0,0,0——7,6,1,1,1,1……)——→(……0,0,0,0,0,0——7,8,1,1,1,1……)吃蓝方跳兵; 第二手:蓝方:跳兵(……0,0,0,0,0,0——8,9,1,1,1,1……)——→(……0,0,0,0,0,0——7,8,1,1,1,1……)吃红方跳兵; 第三手:红方:跳兵(……0,0,0,0,0,0——8,6,1,1,1,1……)——→(……0,0,0,0,0,0——8,8,1,1,1,1……)吃蓝方跳兵; 第四手:蓝方:马仔(……0,0,0,0,0,0——9,11,1,1,1,1……)——→(……0,0,0,0,0,0——8,8,1,1,1,1……)吃红方跳兵; 第五手:红方:跳兵(……0,0,0,0,0,0——8,5,1,1,1,1……)——→(……0,0,0,0,0,0——8,7,1,1,1,1……)吃蓝方跳兵; 第六手:蓝方:跳兵(……0,0,0,0,0,0——7,7,1,1,1,1……)——→(……0,0,0,0,0,0——8,7,1,1,1,1……)吃红方跳兵; 第七手;红方:跳兵(……0,0,0,0,0,0——9,5,1,1,1,1……)——→(……0,0,0,0,0,0——9,7,1,1,1,1……)吃蓝方跳兵; 第八手:蓝方:跳兵(……0,0,0,0,0,0——10,8,1,1,1,1……)——→(……0,0,0,0,0,0——9,7,1,1,1,1……)吃红方跳兵;
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