身为棋子的少年不会在棋盘里睡着_第四百二十章:逼和无理 首页

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   第四百二十章:逼和无理 (第2/2页)

,则对方可以直接任意除去你的一个棋子,然后再走。所以这个规定就是不希望以困毙获胜。可能困毙杀法不够精彩和华丽,减少杀法,使赢棋目标更明确。另没有说优势方就一定不会遭到困毙,优势劣势是看位置的,可能西方人不希望优势方子力大优时因困毙而输棋,希望单纯以子力的高低来评判优劣,至少不希望子力弱的一方以困毙胜。这和中西方思维差异有关。但是不考虑文化作为游戏而言,平衡措施直接设一条不平衡的结果是真的不太明智。做在优势方身上这种就不是有没有必要的问题了,逼和是国际象棋特色可以理解,有理由可以理解,但这不是提倡逼和的理由,和‘有必要’更是扯不上任何关系……”

    “哇好厉害!感觉你说得好有道理啊!”但对于这方面尹浩依然没有什么研究,对方认真起来自己还真的插不上嘴,同时又不能太过于敷衍而显得夸赞的语气都有些虚伪。

    但还要话筒的应答机制并没有过多地考虑情绪:“那么承上启下,在这里我需要告诉你一个不太容易让人接受的真理,那便是在一个游戏当中,设计师设计每一条规则时都必须先定义它的存在意义。就比方说你要设计一条规则时,你需要至少给出1个设计它的理由,它将是这条规则的存在意义。当你要废除一条规则时,你需要至少给出1个废除它的理由,它将是这条规则存在过的证明。当你要改动一条规则时,你则需要至少给出2个改动它的理由,包括它受到淘汰的理由以及新的立足理由……”

    对方继续说道:“……也好比我现在参与了栩棋的设计《乌合之众象棋》的完善方案,当我设计一条规则,因为现在整个游戏有一些想要表达很多却表达不出来的问题,新的设定将说清楚这些问题。而我如果需要废除一条规则,因为随着版本的更替,它的存在意义已经越来越低,已经不需要它了。我需要改动一条规则,因为我有了更好的方案,它能够达成原来想要达成的目标,同时带来更多新的可能性,需要直接跟栩棋在思维上快速地交换信息,比如现在这个悬空的显示屏就是改善游戏体验的第一步。要知道,没有理由的改动无法使你做出一个更好的游戏……”

    “我寻思你的意思是栩棋这样设置这个破棋都是经过深思熟虑的?但这棋子的能力明明一点都不平衡,你好像也没有要修改的啊!”

    “那我问你,你能不能说出游戏里的平衡是什么?”

    “啊?大概就是各种东西的效果都差不多吧?但说实话我怎么知道?”

    “那我这么跟你说吧!平衡就是始终有选择,而不是说效果和功能是否接近。在‘拥有更多选择’上,游戏的体验感可以超越单纯的‘强弱’对比。而因为‘多少’之间的差异所导致的不公平,或者是单纯的因为双方不对称而感到‘不平衡’其实就是在‘选择’方面没有做好。”

    “那你这岂不是更打脸?我们双方都因为各自的思考而无脑选择了一种棋子作为布局,这到底哪里体现出选择多了?”

    “因为在有一些情况下,强的一方将要承担更多的风险,而弱的一方则拥有更灵活的反制权,这种情况下双方的选择数量相近,也可以当成平衡的。”

    “什么意思?”尹浩似乎感觉出了什么,紧紧盯着眼前的立体棋盘:“(难道我在布局上的优势会让我承担更多的风险吗?可是全部都是小兵又哪里来的灵活反制权呢?)”

    “如果一个棋手在当前局面还有第二条走棋方案可以选择并不会导致输棋,那么,当前局面就具有平衡性。而如果一个棋手在任何不落后的局面下,都有多条走棋方案可以选择并不会导致自己向着劣势发展,那么,这个棋的平衡性就会更好。而一个合格设计师都应该明白一个道理:战斗的过程就是让玩家不断地选择,而这种选择并不重复。这句话有两个重点:多选择意味着平衡性好;不重复意味着丰富度高。选择多,重复少!这六个字很重要。”

    “但我们这棋盘上的重复度会不会太高了一点?哪怕算上可自选的部分,其他地方就全都是同样的一种棋子啊!”



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